部队的受伤程度被明确划分为死亡、重伤和轻伤三种状态,这是判断战损情况的基础。死亡的部队将永久消失无法恢复,重伤的部队会被送入医院等待治疗,而轻伤的部队在战斗结束后返回城市便会立即自动恢复。理解这三种状态的定义是评估一场战斗后你究竟损失了多少有效兵力的第一步,直接关系到你后续是急需补充兵力还是可以继续作战。

判断受伤程度的关键在于战斗发生的场景,因为不同的场景下受伤的转化顺序截然不同。在野战环境中,部队受到攻击会遵循先轻伤,后重伤的层递关系,这意味着你的部队会先积累轻伤单位,持续承受打击后轻伤才会转化为重伤。而在攻击其他玩家城市时,规则则变为先轻伤、后死亡,部队受伤后没有重伤这个缓冲阶段,轻伤单位若未及时恢复便会直接阵亡,这使得攻城战的损耗往往更为直接和惨重。

医院容量是衡量受伤程度是否恶化的核心指标,它直接决定了重伤士兵的最终命运。所有重伤的士兵都会进入医院,但如果重伤士兵的数量超过了医院的当前容量上限,那么超出的部分将会直接死亡。游戏提供了医院容量邮件通知功能,帮助你及时掌握这一关键信息。治疗顺序上系统默认会优先治疗轻伤单位,然后才会处理重伤单位,这要求你在资源有限时必须关注医院内的真实压力,因为重伤士兵若得不到及时治疗会持续占用宝贵的床位。

除了基础规则,一些特殊的战斗地点和外在因素也会影响受伤程度的判定。在本国联盟建设的联盟旗子范围内发生战斗时,防御方重伤的部队会有一定比例返回医院,而进攻方的重伤部队则会全部死亡,这使得防守方在旗子战中往往更具优势。将领的技能、部队的攻防属性加成、兵种特性以及战斗时长等多种复杂因素,都会综合影响最终产生的重伤率,使得每一场战斗的损失评估都需要结合具体战报和实际情况进行。